PENGGUNAAN MEDIA YOEM (YES ONE EYE MONSTER) GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR

Ike Khusniyawati

Abstract


Matematika dalam kegiatan belajar siswa di kelas awal Sekolah Dasar pada materi operasi hitung penjumlahan terdapat beberapa masalah, antara lain: problem yang pokok yaitu anggapan bahwa pelajaran Matematika merupakan bidang studi yang sulit dipelajari bagi siswa. Matematika juga membutuhkan konsentrasi dan kemampuan berpikir tinggi. Bentuk penelitian termasuk penetlitian tindakan kelas. Siswa-siswa sedikit sekali yang teliti saat menyelesaikan latihan hitungan yang mengakibatkan hasilnya belum benar. Saat siswa melakukan penjumlahan bilangan, ada perbedaaan satu angka pada hasil mereka. Penelitian ini dilakukan sebelum pandemi sehingga penerapannya pada pembelajaran luring. Hasil penelitian didapat N-gain 77% dapat disimpulkan bahwa pada pembelajaran luring yang dilakukan di sekolah melalui permainan Yes One Eye Monster efektif untuk melatihkan kemampuan siswa untuk berpikir kritis serta pemecahan masalah. Selanjutnya kegiatan bermain Yes One Eye Monster mampu menunjukkan hasil yang signifikan pada hasil belajar siswa di lingkungan sekolah dasar.


Keywords


media game; hasil belajar; matematika

Full Text:

PDF

References


Alcott, John. (2016). “Narrative Writing Intervention Plan: Analysis Of Students’ Game Needs”. Artikel International Conference on Language, Literatur and Teaching, hlm.447-454, ISSN: 2549-5607.

Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Media Pembelajaran. Jakarta Raja Grafindo Persada.

Aryawan, I. M. P., Agung, A. A. G., & Sudhita, I. W. R. (2015). Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Model Waterfall pada Mata Pelajaran IPA kelas VII. Jurnal Edutech Undiksha, 3(1).

Arikunto, S. (2011). Dasar-dasar evaluasi pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Haryani, E. (2015). Research Procedure A Practical Approach. Edition Revision. Jakarta: Rineka Cipta.

Intan, L. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. PT RinekaCipta: Jakarta.

Bachri, B. S. (2018). Meyakinkan validitas data pada penelitian tindakan kelas. Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(1), 46–62. D

Dewi, G. P. F. (2018). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash. Skripsi, Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta.

Dwijowijoto, R. N. (2018). Pendidikan Indonesia: harapan, visi, dan strategi. Pustaka Pelajar.

Fitriani, W. (2017). Efektivitas Media Board Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar. Tersedia: Repository. Upi. Edu/skripsiview. Php, 5.

Ghozali, I. & Castellan, J.(2017). Teori Permainan anak pada pembelajaran di sekolah. Jurnal Edutech Undiksha, Vol. 17 No. 3.

Handriyantini, E. (2019). Permainan edukatif (educational games) berbasis komputer untuk siswa sekolah dasar. Malang: Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia. Indonesia, K. B. B.

Irwan, S. (2019). Desain Eksperimen dengan Metode Taguchi. Jakarta: Graha Ilmu.

Jain, R., & Pal, B. L. (2012). Study of Digital Learning and its implementation on Student Mobility in Engineering Education. International Journal of InnovativeTechnology and Exploring Engineering (IJITEE) Volume-L, Issue-5. 123

Kunandar. (2019). Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Rajawali Pers.

Lestari, P, I. (2018). Penerapan Strategi Pembelajaran Matematika Berbasis Multiple Intelligences With Game Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa. Jurnal Edutech Undiksha, Vol. 20 No. 8.

Lestari, K. E., & Yudhanegara, M. R. (2015). Penelitian pendidikan matematika: Panduan praktis menyusun skripsi, tesis, dan karya ilmiah dengan pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan kombinasi disertai dengan model pembelajaran dan kemampuan matematis. Bandung, Indonesia: PT Refika Aditama.

Mestoko, S. (2011). Pendidikan di Indonesia dari jaman ke jaman. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Mulyana, D. (2012). Ilmu komunikasi: suatu pengantar. Remaja Rosdakarya.

Murtiyasa, B. (2018). Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Matematika. Jurusan Pendidikan Matematika FKIP, 1–19. Retrieved from http://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/article/view/6803/3240.

Musfiqon, H. M. (2012). Pengembangan media dan sumber pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka.

Nalendra, R. B. (2018). Pembuatan Game Anak-Anak Kindergarten “Seek and Seek” berbasis Flash. Universitas AMIKOM Yogyakarta. Nur, H. (2013). Membangun Karakter Anak Melalu Permainan Anak Tradisional. FP Universitas Negeri Makassar, 3(1), 1–8. Retrieved from http://journal2.unmakasar.ac.id/index.php/jnp/article/view/6873/3280.

Organisation for Economic Co-operation and Development. (2018). Program for International Student Assesment. Retrieved March 19, 2019, from http://www.oecd.org/pisa/.

Putra, N. (2012). Research & Development. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Putri, E. A. (2016.). Judul Essay Pengaruh Game dalam Pendidikan Berkarakter. Retrieved from http://journal2.unmakasar.ac.id/index.php/jnp/article/view/6803/3280.

Sanjaya, W. (2018). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Retrieved from http://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/article/view/6003/3180.

Saputri, P. A. (2011). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Puzzle Map Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 6 Untuk Mata Pelajaran IPS SD Negeri Adiraja 01 Cilacap. Universitas Negeri Yogyakarta. Retrieved from http://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/article/view/6903/3040.

Sukardi, P. D. (2013). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Sukirman, S. (2017). Peningkatan Atmosfer Belajar Siswa Generasi Digital Native Melalui Pembelajaran Berbasis Game, 345–351. Vol. 4, No. 1

Sumantri, M., & Permana, J. (2001). Strategi belajar mengajar. Bandung: CV Maulana.

Von Neumann, J., & Morgenstern, O. (2011). Theory of games and economic behavior. Bull. Amer. Math. Soc, 51(7), 498–504.

Sujarweni, V. W. (2014). Metodologi penelitian. Yogyakarta: Pustaka baru press.

Viajayani, E. R., Radiyono, Y., & Rahardjo, D. T. (2013). Pengembangan media pembelajaran fisika menggunakan macromedia flash pro 8 pada pokok bahasan suhu dan kalor. Jurnal Pendidikan Fisika, 1(1). Vol. 1 No. 2

Yusro, A. C., & Sasono, M. (2016). Penggunaan Modul Ilustratif Berbasis Inkuiri Terbimbing Pokok Bahasan Kinematika Gerak Lurus melalui Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dan Kemandirian Siswa Kelas Vii Smpn 14 Madiun. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Keilmuan (JPFK), 2(1), 29–35. https://doi.org/10.25273/jpfk.v2i1.22.




DOI: https://doi.org/10.47387/jira.v2i3.96

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Indexing:

Tool Manuscript:

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.